W noc
Noc nie ma tu dna. Światło Przewodnika sięga na kilka kroków wokół czempiona. Kto czeka w ciemności, nie zobaczy cię, póki nie podejdziesz z ogniem. Ty jego też nie.
To, co niesiesz, jest twoje dopiero w domu.
Mroczny roguelike z widokiem z góry o nocnych wyprawach. Prowadź Tabor przez świat, który Zakon sprzedał ciemności, wychodź w noc przy świetle Przewodnika i wróć, zanim ich fałszywy świt zaleje pola.
Wyprawa
Noc nie ma tu dna. Światło Przewodnika sięga na kilka kroków wokół czempiona. Kto czeka w ciemności, nie zobaczy cię, póki nie podejdziesz z ogniem. Ty jego też nie.
Skrzynie ze srebrem, posiadłości, rytuały, przydrożne latarnie. Wszystko, co podniesiesz, tylko dźwigasz. Twoje będzie w domu. Im dłużej zostajesz, tym więcej ryzykujesz.
Złup posiadłość albo przerwij rytuał, a Zakon pośle za tobą jeźdźców. Każda fala złoci niebo. Kiedy ich słońce stanie nad głową, nadciągają bez przerwy.


Opowieść
Kiedyś każdą latarnię na granicy zapalano od ognia Przewodnika. Potem Zakon policzył, że na strachu zarobi więcej niż na straży. Komiks otwierający grę, malowany kodem jak cała reszta, opowiada, jak wróciła noc.





Pilnują swoich murów, sprzedają miejsca za nimi i nie walczą z nocą, bo noc przyprowadza klientów. Polują na Tabor, bo kto ma nadzieję, przestaje płacić.
Droga powrotna
Zejdź z pola dowolnym rogiem mapy. Poza zasięgiem ich blasku ciemność znów należy do Taboru, a światło Przewodnika wystarczy, żeby widzieć drogę do domu.


Drugi wróg

Pastuch, który stracił wszystkich i posłuchał głosu obiecującego mu ich z powrotem. Jego wierni modlą się w kręgach, aż ich wiara unosi się do szczeliny. Po drugiej stronie coś czeka.
Do pobrania za darmo
1920 × 1080, na pulpit i do wideorozmów.






Dom
Wróć ze srebrem, a Tabor rośnie: kowal, przydrożne latarnie, nowi czempioni.
Zgiń w polu, a wszystko, co niosłeś, zostaje w ciemności.

To, co niesiesz, jest twoje dopiero w domu.